Rentabiliza las tecnologías inmersivas a tu favor | Webinar Lãberit

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De la realidad virtual al metaverso | 5 de abril | 12.00h CET

La primera vez que se tiene constancia del uso de la expresión tecnologías inmersivas fue en 1901. Frank L. Baum incluyó su idea de unas gafas que superponían datos de las personas que se veían a través. Se llamaron ‘character maker’. Desde entonces, un vacío hasta que Morton Helling inventa la realidad virtual en los primeros 60 y la llama Sensorama. La Espada de Damocles del 68, ideada por el profesor de Harvard Ivan Sutherland fue el enésimo intento…

Sin embargo, hasta al año 1992 no se habló apropiadamente del término. Tom Caudell utilizó esas dos palabras para referirse al mecanismo por el que los operarios electrónicos de las fábricas de aeronáutica recibían más información, proyectando un esquema del montaje. Las tecnologías inmersivas siempre han estado a la vanguardia. Pero llevan capitaneando el ejército de las novedades tecnológicas desde hace 120 años. ¿Cuáles son las tecnologías inmersivas? Virtual, aumentada y mixta. Extendida, se llama ahora. A saber:

  • Realidad virtual: introducir al sujeto que experimenta en un mundo virtual y hacerlo interactuar con él.
  • Realidad aumentada: introducir elementos virtuales en el mundo real donde el sujeto puede interactuar con ellos sin abandonar la realidad.
  • Realidad mixta o extendida: Una fusión de ambas.

¿Qué ha sucedido para pasar de una fantasía tecnológica en 1901 al metaverso en pleno siglo XXII?

Que las organizaciones han sido capaces, tras años de experimentar con ellas, de entender cuál era el potencial real de estas tecnologías y ahora están más dispuestas a sacarles el partido. Ya no sólo es el efecto WOW de poner un Pokemon en el salón. Ahora son datos. Son ventas. Son beneficios. Es marca.

La industria hace años que usa realidad virtual en formación específica para evitar poner en riesgo a los operarios en etapas formativas. La educación encontró en la realidad aumentada un nuevo libro de texto con el que vencer y convencer, además de enseñar. Las empresas de comunicación y marketing le sacan el jugo a los recursos y aceleran gamificaciones…

Las posibilidades son infinitas, y más cuando todos ahora mismo llevamos un Smartphone en el bolsillo. Y es precisamente eso lo que les dan aún más poder. El dato. La hipersegmentación de la interactividad se ha convertido en un activo más.

Sí. Se puede saber cómo interactúa el usuario final con una tienda de ropa que le enseñe los modelos en realidad aumentada. Y ofrecerle modos absolutamente nuevos de mejorar la experiencia de usuario, convirtiéndolo en protagonista al pasar de ser una actividad pasiva a una interactiva.

Sí. Se puede saber cuántos asistentes a un concierto quieren que el artista cante una u otra canción y se iluminen de distinto color las pantallas de los teléfonos. Y todos los datos quedar registrados.

Y, con eso, precisamente, llega el Metaverso. Un mundo digital donde poder interactuar de manera activa con el entorno que ya tenemos en el bolsillo. Un modo de convertir al sujeto pasivo en protagonista. Un modo de obtener más beneficios y entender mejor al consumidor, al aprendiz, al maquinista, al comprador…

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